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一年级数学教学怎样吸引孩子的注意力

2012年09月12日 15:36:51 来源:河南省汝南县第三小学 访问量:653

  

  

                     董慧娟

 

                     

      一年级的学生,都是刚刚从幼儿游戏教学转为以接受新知教学的儿童,由于孩子的天真浪漫,爱说爱动,对自己的行为约束力差,注意力又极易分散。在课堂上,有时要玩与学习无关的东西,有时又不注意的去摸摸同学的头。如果把这些特征视为影响学生学习的缺点加以约束,强制听课,那么他们上课时像是被捆住了手脚,束缚了思维,完全处于被动地位,一节课下来又苦又累,时间长了,就会产生厌学情绪。如果一年级的老师,在教学中能够让孩子们一开始就感受到学习的乐趣,对学习知识没有恐惧感,对孩子们来说,将受益匪浅。要想学生对学习数学有兴趣,从小喜欢数学,只有在课堂教学下功夫。抓住学生特点,有创意的教学来吸引学生的注意,主动的获取学知识,这才是我们教师的教学之根本。因此,我在教学中,从以下几个方面进行教学:
    一、故事开头,创设情景,吸引学生的注意力。
  一年级的孩子,刚开始学习文化知识,还沉浸在童话故事的世界里。脑袋里想象着小动物们的活动。他们很爱听大人给他们讲一些小动物的故事。每次上新课,根据教材的内容,自编一段故事,创设一种情景,再进行一组富有启发性的提问,来导入新课。对于一年级的学生,如果单靠教师控制课堂纪律,教学秩序难以维持。但一说到讲故事,教室立刻安静下来,个个竖着耳朵听讲。故事讲完了,孩子们还沉浸在故事里,动脑筋为故事里面的小动物想办法解决困难,解答问题。小故事营造出了浓郁的课堂学习气氛。例如,在教学5的认识时,编了一段这样的小故事:大家喜欢看《喜洋洋和灰太狼》的故事,让学生说出其中五只洋的名称,并很快认识5;又与狼2只相比,教师及时加以引导,学生很快地学会了数比较大小的方法。
    二、运用电化教学,简化学生获取新知识的途径。
  在现代教学中,信息技术应用与推广,特别是计算机技术的发展,出现了以计算机为核心的能够在一种媒体上表示、传递和处理多维化信息的多媒体系统,它能够同时获取、处理、编辑、存储和展示包括文字、图形、声音、静态或动态图像、动画等不同形状的信息在计算机上把图、文、声集成在一起使得各种媒体互补,传递信息具有很强的真实感和表现力。多媒体计算机为小学生勾画出一个多姿多彩的视听学习环境,是实现学生获取知识信息最优化的通道。利用多媒体课件进行课堂教学,图文声并茂,非常符合一年级学生的心理特点。不但能强化学生的记忆,而且还给学生展现出无限的知识空间,激发学生获取信息和新知识的的情感需求。例如,在学习“10的认识的课堂上,教师简单地操作键盘,屏幕上出现了数字娃娃“0”,接着跳出“1”“2”“3”“4”“5”“6”“7”“8”“9”,同时出现画外音。“9”说自己最大,看不起“0”“1”出来打抱不平,说:如果 我与0站在一起,就比你大。教师问:小朋友,你们相信吗?屏幕一闪,1站在一起,把孩子们紧紧吸引住了。教师自然地把学生引入新课:“10的认识。
    三、动手操作, 培养学生的探究能力。
   科学家钱学森指出:小孩子的思维也是从形象思维开始,然后到抽象的,根据儿童的好动特点,上课时,我十分重视学生的实际操作过程。让学生在操作中用多种感官,通过积极思维,获取知识。这样既有利于学生对知识的理解,也有利于学生的思维发展,并逐渐建立几何及物体感知的能力。如在教10以内的数的组成时,通过学生摆一摆,说一说,训练了孩子的动手能力和语言的口述能力。
  在学生完成操作后,给学生一个反思的时间,让他们对照自己所摆的结果想一想,我是先摆什么,再摆什么,得出什么样的结果。儿童的思维由感知表象到抽象,通过实际操作的全过程在学生头脑中有一个比较深刻的印象。在摆一摆和想一想的基础上,再让学生用自己的语言说一说摆的过程。一年级的学生年龄小,语言表达能力差,所以在学生讲述时,一般先让学生照自己所摆的学具,或是与同桌讲讲悄悄话,做到人人都有机会讲,从而得到锻炼。然后,再让优生带着差生讲,既突出个别,又顾及全班,从而使学生心明口明,思路顺畅。 通过摆一摆、想一想、讲一讲,再引导学生观察验证,使学生进一步理解中的数量关系。这样教学,不仅有利于学生从具体的形象思维逐步地向抽象的逻辑思维过渡,而且也有利于学生对知识的理解和掌握,进而培养学生对学数学的兴趣,提高了运用知识的能力。     四、游戏活动,促进学生巩固知识,发展能力。
  小学一年级的学生正处于游戏活动类型和学习活动类型期的转化过程,对游戏特别感兴趣。这个时期的孩子,借助游戏活动从初步学会理解人的某些行为,掌握了粗浅的生活经验,形成了象征性机能和想象能力正在向通过对文化科学基础知识和基本技能的学习,逐步了解并掌握客观事物的特点及其规律的阶段转变。游戏活动具有启真、启善、启美的功能,在课堂教学的后半段,适当运用游戏和活动,有利于培养学生的学习兴趣和热情,符合小学生好奇、好动,注意力集中时间短的心理特点,能有效地防止课堂教学后期容易产生的精神分散,从而调动学生学习的积极性。
  课堂教学设计游戏则要因势利导,能尽量发挥学生好动好玩的特点。比如,在教学分类的练习中,我设计了小熊摆文具的游戏。请一个小朋友戴上头饰做小熊,大家当顾客,到文具店买文具。这一场景,真实地再现了孩子们的生活,顿时喜形于色,迫不及待地加入游戏行列,望着商店里想买的东西,快乐之情溢于言表。此时此刻,教师及时把商店里要买的文具让学生在游戏中归类摆一摆学习文具,学生学而不厌,得到了事半功倍的效果。


编辑:陈英群
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